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En este blog se va a hablar mucho sobre la interacción que tienen las personas con las máquina que usamos todos los días.

Esto va más enfocado al tema de los videojuegos, consolas y celulares, se van a proponer ideas, expresar pensamientos, opiniones sobre diseño de juegos o interfaces.

jueves, 31 de octubre de 2013

Plantillas


Existe una plantilla de celular que te sirve para diseñar la interfaz de tu cellular (no puedo recorder el nombre), cuentas con iconos como: Play, Pause y espacios determinados para color las aplicaciones, entonces, ¿por qué no hacer algo parecido con los videojuegos? Esta plantilla podría ayudar a prototipar pantallas de cómo se vería el juego con los graficos deseados, también se puede crear otra plantilla que esté enfocada en el Menú Principal del juego y los gráficos que puede tener ahi mismo, ubicación de botones, tamaño, etcétera.

Otra idea que tengo, que no va enfocada aL HUD ó Menú Principal, es crear un tipo de software que sería básicamente para crear personajes en 2D, el público o target sería todas aquellas personas que no cuentan con habilidades de dibujo (como yo) y desean crear sus personajes fácilmente y rápido sin depender de algún artista. Me estoy basando en otro software que se llama MakeHuman, es open source, y te permite crear un personaje humano, hombre o mujer en 3D, la interfaz que tienes es sencilla, tienes opciones como:
  • Tamaño de Nariz.
  • Ojos
  • Orejas
  • Largo de Brazos.
  • Piernas.
  • Y muchas más.
Como es open source, todo lo que crees a partir del programa se puede usar de manera comercial sin ningún problema. Si quieres más información, te dejo el enlace a su página oficial: MakeHuman
Es una herramienta bastante útil, si no tienes experiencia o no se te da el modelado en 3D puedes recurrir a MakeHuman, es fácil y rápido de usar.

Básicamente de ahi viene mi idea, no sé si ya exista, la verdad es que no estoy segura, pero es algo que al menos ýo si usaría. Ahora la aplicación obviamente sería digital, y podrías pasar tu dibujo o personaje a cualquier otra aplicación, como Photoshop, Unity, Blender, etcétera.

La verdad es que lo de las plantillas no es tan mala idea, te ahorrarías bastante tiempo y el proceso de prototipado sería aún más rápido. Sería interesante ponerlo a prueba con algún prototipo al menos con las plantillas de HUD y Menú Principal, hacer lo de creación de personajes en 2D llevaría mucho más tiempo, aún así, se podría probar más adelante.

Volviendo al tema, la idea es esa básicamente, crear una herramienta que ayude a los desarrolladores o diseñadores a disminuir el tiempo que tardan en prototipar el menu principal y el diseño del HUD o Heads Up Display.

El contenido de cada plantilla sería el siguiente:
  • Plantilla HUD. Es todo aquello que va a ver el jugador a tráves de la cámara, serían gráficos de HP, Mana, Stamina, Ammo, Arma. Tengo pensando poner diferentes iconos que son conocidos generalmente como los corazones, una barra, etcétera. Para representar el arma equipada podría poner formas de armas ya conocidas, por ejemplo, la silueta de una pistola, la de un rifle de asalto y un sniper, son figuras que son explotadas en muchísimos juegos, y se usan para representar el tipo de arma que tienes. Los ítems es un tema complicado, pienso irme por las cosas más obvias, como lo son un ícono del mapa y otro del inventario, como una mochila, o algo por el estilo. Para representar la munición pondría de igual manera siluetas de las balas que utiliza cada arma. Para darme a entender, muestro la siguiente imágen:

 

  • Plantilla Menú Principal. No tendría tantos elementos como el anterior, pero tengo en mente contar con dos tipos de botones: largo y mediano, y gráficos que va a tener ahi mismo, es decir, algún botón que indique el volumen y otro que indique Settings, como Resolución, Subtítulos, etcétera. Dentro de la misma plantilla se puede contar figuras que delimitan ya sea el tamaño de un gráfico o el logo del mismo videjuegos, de esta manera el jugador puede ocupar de manera eficaz el espacio que tiene y no amontonar tanto botones como gráficos, y la interfaz final sea clara y tengo un diseño sencillo y limpio.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Visual Programming

 
Es un programa ´que te permite programar por medio de nodos, y está enfocado a la producción de sonidos. Fue desarrollado por Miller Puckette en 1990, se clasifica como open source, puede ejecutarse en Windows, Mac, Android. PureData es utilizado para prototipos, producción de audio para videojuegos.
 
El programa es utilizado por músicos, artistas visuales, investigadores y desarrolladores, buscan  generar sonidos sin hacer una sola línea de código, con video y efectos visuales 2D y 3D. Pd se puede conectar con otros programas para llevar acabo representacionas sonoras acompañadas de gráficos, algunos de estos programas son: Processing y Arduino.
 
Ejemplo de un patch o documento de PureData.
 
La forma en la que se puede trabajar con ambos programas es que Pd se enfoca a los sonidos mientras que Processing se puede enfocar en crear los gráficos cada que recibe una orden de Pd o viceversa, en Arduino, por ejemplo, se pueden crear diferentes graficos a tráves de activadores, luz y motores.
 
Trabajos hecho en Pd:
  1. Bang - Tris. Es básicamente un tetris hecho totalmente en Pd.
                                     PureData Info: Exhibition
  1. Solenoid Concert. En este proyecto solo utilizaron  Arduino para crear una especie de tonada o ritmo.
  2. TVestroy. No solo trabaja con sonidos creados en Pd sino, también agrego efectos visuales y lo proyecto a una superficie.
  3. El siguiente es un video, en donde se puede ver Project Mapping, se llevo a cabo con Pd y Processing: http://vimeo.com/67965050
 
 
 
Es un entorno de programación gráfica / textual híbrido para facilitar la creación de prototipos y el desarrollo. Está diseñado para facilitar el manejo de entornos de medios grandes con interfaces físicas, gráficos en movimiento en tiempo real de audio y video que pueden interactuar con muchos usuarios a la vez.
 
Cuenta con arreglos u organizaciones con diversas pantallas, se puede trabajar o crear motion graphics, Project Mapping, es básicamente proyectar en alguna superficies efectos visuales. A continuación dejo una liga donde puedes encontrar diferentes trabajos hecho en vvvv:
 
Es un Add-On para Unity, de igual manera que los anteriores te permite programar por medio de estados o nodos, facilitando el trabajo a los diseñadores inexpertos con programación en código. Lo que se puede hacer con PlayMaker es inteligencia artificial, animaciones, objetos interactivos, prototipos, etcétera.
 
Para empezar a trabajar con esta herramienta solo se necesita saber algunos conceptos como: Estados, Eventos, Acciones, Variables y Transiciones, a continuación dejo un enlace donde se puede ver y comprender toda la información anterior: https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W133.
 
Para usarlo no se necesita saber gran cosa sobre programación o cómo programar, el Add-on ya viene con diferentes acciones como Fade In / Out, Move Object, Play Animation, Trigger Event, etcétera. La herramienta ha probado ser muy útil para crear prototipos y probar si la idea planteada o inicial funciona, y ofrece una oportunidad para desarrolladores independientes de hacer sus propios juegos y no depender de algún programador para que haga lo que necesita.
 
Interfaz de Unity y Playmaker, donde se puede ver los nodos de programación visual: Estados, Acciones, Transiciones.
 

A continuación una lista de juegos que se llevaron a cabo en Playmaker:
 
Es una herramienta más de Unreal Engine 3, que te permite trabajar o programar de manera visual, es el mismo concepto del software anterior, la programación se lleva a cabo a tráves de nodos, estados y accciones.
 
Permite a los desarrolladores y diseñadores de niveles crear ambientes de cero y programar cada uno de sus eventos, así como la inteligencia artificial. Es una herramienta muy flexible y poderosa, y esta enfocada o dedicada para aquellas personas que no programan con código, simplemente lo que se tiene que hace es conectar situaciones simples o poner en objetos alguna acción, podría ser moverse, desaparecer, etc, y conforme se va avanzando en el juego las conexiones o secuencias del juego se van haciendo más complicadas, y lo que cabe resaltar de esto es que no se necesita una sola línea de código.
 
Dejo un enlace donde viene toda la información sobre Kismet y tutoriales para empezar a diseñar niveles o juegos completos: http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html#Overview.
 
A continuación una imágen de la interfaz de Kismet:
 

viernes, 25 de octubre de 2013

Wireframe: Interfaces de Videojuegos

 
En este post lo que vamos a ver es lo que se conoce como Wireframe, es básicamente un boceto rápido sobre la interfaz que va a tener tu juego o aplicación, elegí un videojuego en donde tome screenshots y me encargue de poner el wireframe a la misma.
Voy a hablar sobre la funcionalidad, ubicación de los botones, lógicas de los mismos y otros temas. El juego que elegí se llama Papa's Pancakeria, es un juego gratuito, donde debes tomar la orden de tus clientes, preparlas tal cual y al final ellos califican tu desempeño. Tiene muchas pantallas, cada una tiene una función diferente y obviamente muestra información variada. Al final de cada pantalla dare una pequeña conclusion sobre cambios que haría en ubicación de botones o explicando por qué si funciona, etcétera.
 
Empecemos con la primer imágen, la cual representa la pantalla de inicio del juego, elementos básicos como el título, el estudio que lo llevó a cabo, quien lo publicó, botón de Jugar, también podemos observar elementos como Share, donde puedes mostrar el juego en alguna red social, Mobile App para llevar el juego a donde tu quieras, y Juegos Parecidos, los cuales pueden ser del mismo equipo desarrollador u otras empresas de videojuegos.
 
Es evidente que la parte social del juego, como el compartir abarca más espacios en la pantalla de presentación, el título también va a ocupar gran parte de la pantalla, normalmente se va a colocar en el centro. Depende de la impresión que se quiera dar al jugador.

A continuación muestro la interfaz final:
 
 
Conclusiones:
Esta pantalla en lo personal la veo un poco atascada de información, en lugar de colocar tantos ads como Apps, el Nuevo Juego, etcétera, se lo presentaría de forma oportuna es decir, cuando cierra el juego a lo major mostrarle el Nuevo ad del Juego que acaba de salir, o algo como: Puedes descargar la App y jugar donde sea.
El botón de Play, cambiaría el color, como que el cielo es Amarillo y el botón también, lo haría resaltar un poco más.
 
El siguiente wireframe es sobre elegir un slot para iniciar tu juego, lo que se puede ver en la siguiente imagen son instrucciones que te dan, la opción de quitar el juego, desactivar el sonido y el Share para las redes sociales. Lo que abarca ahora gran parte de la pantalla son los Slots para elegir tu partida o iniciar una. También podemos notar que movieron el botón de sonido, primero estaba en la parte inferior y ahora paso a la parte superior, y desapareció el nombre y logo de la empresa que lo desarrollo y lo publicó. Pero en las siguientes imagenes los vamos a estar viendo constantemente.
 
 

Muestro imagen final:

 
Conclusiones:
Esta pantalla en general me parece muy bien, él único cambio que haría es invertir el botón de Back con el de Sonido. Y resaltar un poco más el botón de Sonido, hacerlo más grande o cambiar el color.
 
La siguiente imagen muestra lo que serían los stats del jugador, Opciones quiere decir que hay más botones que te llevan a otras pantallas y cada una de ellas tiene información específica, ahoae, en la mayoria o si no en todas vamos a ver la parte de Share, Sponsor y Empresa.
 
Lo que me llama la atención del juego es que tiene el botón de Quit o Quitar en la parte izquierda de la pantalla, puede que a una persona le resulte incómodo pero a otra fácil, podría el sistema operativo que utiliza cada persona, por ejemplo: Microsoft siempre tiene en la esquina superior derecha la opción de cerrar, mientras que en iOS es lo contrario.
 
Muestro imágen final:
 
 

Conclusiones:
La pantalla en general me parece bien, es limpia y clara.

La siguiente imagen con wireframe muestra lo que sería la pantalla de Pausa, donde se muestra información sobre tu personaje, stats, la cantidad de dinero que tienes, ahora, tienen una sección de Días, ya que cada que termina la semana te pagan, esa podría ser la razón por la que tiene en el centro, otros elementos en el centro son el personaje y un botón donde puedes cambiar de sombrero de tu personaje solamente, está en el centro para que el jugador pueda relacionarse con el personaje, la innmesión del jugador aumente gracias a la personalización de su personaje, etcétera.

Muestro imágen final:


Conclusiones:
Intentaría poner los stats y dinero en un solo boleto, claro, buscando la manera de romper con la immersion del jugador, y así logras una pantalla más limpia.

Las siguientes imagenes muestran las pantallas a las que te llevan los botones como: Customers, Badges, etcétera. Empezamos con la de Costumers, muestro primero el Wireframe. Podemos apreciar que la pantalla se divide en dos partes, información del cliente y un listado de los clientes. Info de clientes abarca mucho más espacio para poder apreciar y leer la información que se tiene, por ejemplo, lo que ordena cada que va al restaurante.

La existencia de esta sección o botón podría ser la simple immersion del jugador, podría ser que se cree una relación o se identifique con alguno de los clientes además de su personaje.

Pantalla final de Costumers:



Conclusiones:
Solo cambiaría la tipografía.

La siguiente pantalla pertenece al botón de Badges, los cuales son básicamente los logros que  ha tenido el jugador, muestro wireframe. Esta vez la pantalla se divide en 3 partes, el número de badges del jugador, la descripción de cada una de ellas, y un botón de avanza o retroceder página.

Obviamente la parte importante es los badges que tiene el jugador, es decir, la descripción de cada uno de ellos, un ejemplo podría ser: Desbloquear a todos los clientes. También se puede apreciar que apartados como Quit, Sonido, Share, Studio, Opciones, Continuar y Sponsor mantienen su lugar original.

Imágen final:



Conclusiones:
La pantalla en sí me parece bien, no hay tanto texto y se entiende perfectamente de que trata cada logro y lo que tienes que hacer para desbloquearlo.

El siguiente Wireframe son simplemente los creditos. se mantienen posiciones de las diferentes áreas de la pantalla, esta ves en Continuar, quiere decir, regresa al juego o al Menú de Inicio. En la sección de Creditos no solo pueden ir los nombres sino enlaces directos a la página de Internet de la empresa, redes sociales, etcétera.

Imagen Final de Créditos:


Conclusiones:
En esta parte, quitaría los botones de Info, Customers, Badges, Help y Credits, solo dejaría el de Back to Game, de manera que la pantalla sea vea limpia y llame la atención los nombres de los integrantes o de la empresa.

El wireframe que sigue, es el juego en sí, esta ves desaparecen el logo de la empresa, publisher y el botón de quit. Creo que solo se encuentran cuando pausas el nivel. En esta pantalla cuentas con diferentes secciones como la de Order, Grill, Build y Drinks, cada una de ellas con interfaces muy diferentes. Tambien se puede encontrar información sobre el estado actual de tu restaurante: abierto / cerrado.

Tengo entendido que el ojo humano recorre la pantalla o cualquier imagen de una manera en específica, es decir, empieza por el lado inferior derecho, sube poco a poco al lado izquiero superior, después baja y recorre la imagen hasta llega al lado superior derecho. Me imagino que es por eso que colocaron el letrero de abierto y cerrado tan cerca de esa esquina.

Muestro imágen final:



Ahora, el Wireframe que sigue es básicamente la calificación que recibes al final del día: Quality Service. Abarca un buen pedazo de la pantalla ya que es lo que dictamina si el jugador debe mejorar su puntuación o supercar la que ya tiene. La forma en que representan el servicio es interesante, ya que lo usan para no romper con lo que se llama Suspension of Disbelief, de esta manera el jugador se submerge aun más al juego.

De esta manera representan el servicio:


El ultimo Wireframe lo que muestra es una sección de mini juegos, los clientes no solo te dan propina, también pueden darte boletos para que participes en mini juegos con un host especial, con eso te puedes ganar muebles o carteles para tu restaurante.

La información la organizan de manera similar a la pantalla de presentación del juego, Título centrado y de tamaño grande, te muestran al host, en la parte baja el número de boletos con los que cuentas y dos opciones: Jugar, o Paso.

Muestro pantalla final:


Conclusiones:
En cuanto a esta pantalla creo que los botones estan bien en cuanto a color, a lo major el botón de PLAY lo haría un poco más grande para que llame la atención del jugador y quiera jugar el mini.

jueves, 24 de octubre de 2013

Análisis Heurístico: Videojuegos


En este blog vamos a hacer un análisis sobre dos videojuegos, y vamos a abarcar  aspectos como el diseño, funcionalidad de los controles, los controles mismos, contestando preguntas basadas en  un análisis heuristico.  

El primer juego que vamos a ver es NBA 2K13, es un juego deportivo desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K Sports. En este juego puedes crear tu jugador, y armar tu equipo de "en sueño", se tiene el modo de "MyCareer" donde empiezas como un novato y poco a poco te vas hacienda fama con entrevistas y juegos.
El juego se ve bien y es entretenido, el único problema al que me enfrente fueron los diferentes menus u opciones que te ofrece el juego, agrego la siguiente imágen y explico el problema:

 
 

Para una persona que nunca se ha sentado a jugar este videojuego puede ser un poco confuso, primero la cantidad de información que le dan al jugador es mucha y puede ser un poco abrumador, segundo no existe alguna señal o gráfico que te muestre cómo regresar a la pantalla o menú anterior, entiendo que si lo juegas en tu PS3 o tu Xbox resulta bastante obvio, pero cuando lo intentas en tu PC ya no resulta tan fácil. Me imagino que si una persona es fan de esta franquicia de videojuegos le resulta bastante fácil, ya está familiarizado con los botones y su función.
Ese es el único problema al que me enfrenté en mi PC cuando lo jugué, al principio no resulta fácil entender la función de cada botón y entender toda la información que te están dando en la interfaz, podría ser que solo es cuestión de acostumbrarse.
 
Análisis Heurístico: NBA 2K13.
  1. ¿Dónde Estoy? Como ya lo mencioné, la interfaz puede ser un poco confusa, por lo tanto puede pasar que el jugador se pierda entre tantas pantallas.
  2. Referencia al Mundo Real. El juego lo que quiere es que el usuario se sienta como un basquetbolista, si, utiliza recursos del mundo habitual, puede incluir tienda de ropa, zapatos, entrevistas, etcétera.
  3. Yo tengo el control. En este tipo de juego, el usuario cuenta con el control total de su personajes, es decir, puede comprarle ropa, puede interactuar con los entrevistadores, compañeros de equipo, etcétera. Yo creo que en esta área en específico el jugador podría sentirse en control tota del juego y su personaje.
  4. Autocorreción. No aplica en el juego.
  5. Principiante vs Experto. Puedes encontrar un tutorial donde te muestran todo los movimientos que puedes llevar a cabo, de una manera lenta y que el usuario comprende rápidamente. El juego le enseña a convertirse en un Experto.
  6. Sencillez Visual. Si hablamos del HUD, es bastante sencillo y limpio, solo te muestra la información que el usuario va a estar consultando constantemente que es tiempo y puntos que lleva de ventaja o desventaja.
  7. Recuperación. Leí en algún articulo sobre algunos bugs, y uno de lo más comúnes es que la pantalla se quede pasmada y ya no puedas hacer nada, la manera en que el juego puede recuperarse es pagando la consola y prendiéndola de nuevo.
  8. Ayuda. En este caso creo que podemos referirnos al tutorial del juego para el aspecto de Ayuda, en esa sección puedes practicar, crear estraegias, etcétera.
 
El siguiente juego que quiero mencionar es Deadlight desarrollado por Tequila Works y publicado por Microsoft, donde el personaje principal Randall Wayne se ve en un scenario post apocalíptico y debe buscar  su familia. El juego salió para Xbox y más adelante para PC, me imagino que los controles de Xbox son cómodos, yo solo lo jugue en PC y no fue la mejor experiencia, y no estoy diciendo que sea un mal juego, tiene una muy buena ambientación, y el arte es buenísimo, lo único que no me gusto fueron los controles, siendo específica: crouch.  
 
 
 

A continuación listo los controles para PC del juego:
  • E. Tomar objetos que vayas encontrando.
  • S. Puedes colgarte de algún techo, te dejas caer con el mismo.
  • CTRL. Crouch.
  • F. Atraer enemigos.
  • SPACE BAR. Saltar.
  • SHIFT. Correr.
  • TAB. Ver diario y objetivos.
  • A y D. Girar a la derecha o izquierda algún objeto en el ambiente.
  • LMB. Apuntar tu arma o pegar.

Al principio todo se siente bien, utilizas los botones que ya se conocen mundialmente por la acción que hacen, es decir, WASD para moverte por el espacio, SHIFT para correr, SPACEBAR para saltar y demás, pero en este juego utilizas CTRL para agacharte y puedes decir: ok, puedo acostumbrarme, pero en realidad es que no, no puedes porque para empezar, utilizar ese botón significa modificar un poco la posición de la mano y segundo tu dedo no llega al botón, o puede que si llegue pero estas forzando tu mano, no es una posición cómoda y te cansas muy rápido, la verdad es que no fue buena idea utilizarlo, ya sé que no pueden utilizar C, pero ¿por qué no ALT? o cualquier otro botón que el dedo pulgar pueda alcanzar como la V o a hasta se podría utilizar C, el pulgar tendría que hacerse cargo de utilizarlo.
 
El problema de ese botón (CTRL), es que conforme vas avanzando en el juego te colocan en situaciones más difíciles, por ejemplo, hay cierta parte donde debes correr porque todo se está cayendo y al final llegas a una parte donde debes deslizarte por el suelo mientras corres, y si lo piensas es algo imposible o muy difícil de lograr, porque o tu dedo está en SHIFT o está en CTRL, en lo personal fue una de las situaciones más frustrantes del juego porque es difícil alcanzar el botón.
 
Otro problema que tiene el juego al menos en PC es que los botones tardan en responder, y eso me llevo a otra situación frustrante, se supone que debías saltar y como el camino estaba inclinado lo único que tenías que haces es saltar o agacharte, pero como los botones se tardan en responder resultaba en muerte constantes y puede que un Rage Quit.
 
Análisis Heurístico: Deadlight
  1. ¿Dónde estoy? Como ya dije, la ambientación de este juego es muy buena, gracias a ella el jugador se pude sumergir en el mundo que se le está ofreciendo, la inmersión es aún mayor, se puede dar una idea de la época en que se encuentra por ejemplo.
  2. Referencia al Mundo Real. Cuentas con edificios destruidos, humanos zombies, y en cuanto al HUD utilizan gráficos bastante conocidos como una cruz roja para representar la vida del jugador.
  3. Yo tengo el control. Debido a que los controles en PC solamente tienen un pequeño retardo en hacer lo que el jugador le ordena puede hacer que el mismo usuario no se sienta en control total del juego y personaje.
  4. Normas Estandarizadas. Como cualquier otro plataformer, cuentas con ciertas limitaciones que es izquierda y derecha para avanzar en el mundo.
  5. Prevención de Errores. No aplica para este juego.
  6. Autocorrección. No aplica.
  7. Principiante vs Experto. El mismo jugador se va enseñando a ser un experto en el juego, ya que no hay tutorials, todo lo que se le enseña se pone a prueba, como golpear, correr, interactuar con objetos, todo es en el momento.
  8. Sencillez Visual. El estilo visual del juego es muy padre, no utiliza tantos colores para no abrumar al jugador con mucha información, ahora, si hablamos del HUD del juego es bastante limpio, cuenta con la energía del jugador y stamina del mismo en una esquina superior que, además no estorba al jugador.
  9. Recuperación. No Aplica.
  10. Ayuda. No Aplica.
 
Lo único que le cambiaría es ese botón, porque lo demás se me hace bien, cómodo, no necesitas cambiar la posición de la mano, etcétera.

jueves, 17 de octubre de 2013

Ergonomía en Controles de Consolas: Game Cube Controller


Fue creado por la empresa desarrolladora de videojuegos Nintendo, y el diseño del control comenzó en el año 1997, Miyamoto quería que el control de su próxima consola fuera cómodo, simple y funcional. A continuación se muestra un prototipo del control de GameCube:

 


Si se compara con el diseño final, no difieren mucho en cuanto a diseño del control, el layout de los botones fue lo único que se modificó. A simple vista parece un diseño extraño, sobretodo  las bases donde se supone que van las manos.
El 24 de Agosto del año 2000 revelaron el control de su siguiente consola, y mostraron al público su nuevo diseño y mostraron la funcionalidad de cada uno de sus botones, etcetera.




El control cuenta con seis botones digitales, dos palancas análogas, dos gatillos y un d-pad, y bueno, al principio como espectador crees que el control es raro, crees que no va a funcionar, etcetera, pero lo único que se necesita es: tenerlo en tus manos y jugar con él para cambiar de opinion. Desde mi punto de vista es de los controles más cómodos que he tenido.

Ahora vamos a analizar la interfaz del control y la ergonomía del mismo, como lo muestra la imagen anterior, cuenta con una interfaz simple y "limpia", pienso que si ya estás familiarizado con el control de Nintendo 64, este nuevo va a resolver problemas del control anterior, por ejemplo: el pad y el joystick están cerca, y ya no se necesita cambiar de posición la mano para poder usar ambos.
Los nuevos botones son "x" e "y", mientras que "z" solo cambió su posición a la parte superior.

Cuando tomas el control lo primero que se puede notar es el peso, es un control muy ligero, lo cual tiene una ventaja: el jugador no se va a cansar de jugar, y es algo que todos los desarrolladores o diseñadores de juegos buscan. Lo siguiente son las bases, o el lugar donde el usuario coloca sus manos para sostener el control:

 
 
La curvatura que tiene en la parte inferior no solo da soporte a los dedos, también proporciona un major agarre y el movimiento que hacen los dedos y la mano se sienten naturales, no estás forzando un solo músculo.
 
La siguiente imagen, muestra el control en perspectiva, el punto de esta imagen es mostrar la curvatura en la parte superior del control, cuando el jugador toma el control, la palma se adapta muy bien a esta parte, un factor que puede afectar la comodidad del control en esta parte podría ser el tamaño de la mano.
 
 


 
 

La siguiente parte de la que vamos hablar son los gatillos "L" y "R", en el control de N64 solo seguían la forma del control y hasta cierto punto resultaba incómodo usarlos. Ese problema queda resuelto en este nuevo control, ya que los gatillos cuentan con una curvatura de manera que los dedos índice tengan un major agarre y no se cansen. De igual manera que los puntos anteriores el movimiento no se siente forzado.
 



 
 
Para los demás botones, lo que hice fue tomar fotos de dos personas tomando el control, una de ellas ya tenía experiencia con el control y la última no.
 
La siguiente imagen es de una chica sosteniendo el control, ya tiene experiencia con el control:
 
En la primer imagen las manos de la chica lo toman con naturalidad, y las manos no tiene que hacer ningún esfuerzo en alcanzar todos los botones. Ahora el Joystick cuenta con unos bordes que ayudan a que la yema del dedo no se resbale, lo cual facilita el manejo del mismo.
Otra característica de este control, es el tamaño del botón A, está hecho para que el jugador tenga facilidad de presionarlo, además abarca gran parte de la yema del dedo, por lo que el usuario no tiene la necesidad de estar moviendo el pulgar para buscarlo.
 
 
 
Pienso que otra ventaja que tiene este control son las formas y tamaños que utiliza con los botones, así el jugador lo que tiene que hacer es memorizer el tamaño o forma, lo cual pienso puede ser mucho más fácil, así cuando el jugador quiera utilizar "B" lo que tiene que hacer es recorrer el pulgar hasta encontrarse con el botón pequeño.
 
En la siguiente imagen, se muestra la misma chica, pero esta vez toma el control de manera que su pulgar derecho alcanza perfectamente los botones "X" y "Y". Demuestra que las distancias que hay entre los botones es exacta, y el jugador puede usar todos los botones al mismo tiempo si así lo desea.

 
 
A continuación se muestra a la misma chica, y lo que vamos a observar es la posición de los demás dedos.
Se puede observar que la mano se encuentra relajada, además el ángulo de brazo, muñeca y mano son el mismo, y como resultado es que las manos no se cansan. Si observamos detenidamente, en la parte del gatillo, como que tiene el dedo encima del gatillo, a lo major no le gusta la parte de colocar completamente su dedo en el gatillo, y prefiere usar la punta de sus dedos o yemas para presionarlo.
 
 
 
 
 
La siguiente persona nunca había tenido alguna interacción con el control, por lo que los resultados de tomar el objeto fueron diferentes;
 
Como ya lo había mencionado, un factor que puede afectar la forma en que se toma un control de consola es la forma, tamaño de la mano y complexión de los dedos. La diferencia entre ambas personas es muy notable, lo que yo observo en esta imagen, es que a lo major a esta persona podría controlar tan fácil como la anterior el control, no deberían tener alguna diferencia, el control está hecho para niños, jóvenes, adultos y personas de a tercera edad.
 




La siguiente imagen muestra a la misma persona, pero esta vez la vista es lateral. Como ya había mencionado el control va dirigido para todo tipo de personas, por lo que esta persona no tendría ninún problema utilizando el control .
Otra cosa que podemos notar es que el ángulo de brazo, muñeca y mano cambian, lo cual puede causar cansancio rápidamente, pero eso ya depende totalmente del jugador, estas posciones de tomar el control pueden cambiar drásticamente, depende a lo mejor de la distancia que hay entre el usuario y el televisor, el tipo de asiento, la actitud que tenga el usuario o hasta podría ser el género del videojuego. Posiciones y posturas que toman los jugador es un tema que se va abarcar más adelante.


martes, 15 de octubre de 2013

Tendencias en México: Juegos Independientes, Consumismo de Videojuegos


Los juegos independientes son desarrollados por un grupo pequeño de personas, que no cuentan con el apoyo financiero de alguna distribuidora, no solo en México, sino en cualquier otro país. La historia de los juegos independientes inicia en el año de 1970, en donde cualquier persona que contara con conocimientos de programación, podría hacer uno, y conforme se iba formando la industria se dieron varias compañías de videojuegos. La forma en que se distribuía el juego era entre amigos, o shareware, más adelante estas compañías debían encontrar a alguien que distribuyera su juego o hacer su propia empresa distribuidora, ahora con el surgimiento de tiendas en línea ahora compartir o vender un juego es mucho más fácil, se pueden hacer en páginas como eBay o PayPal, etc.  
 
Algunos desarrolladores de juegos independientes deciden liberar el código fuente para que puedan llevar a cabo otros proyectos las personas interesadas, es una característica positiva que tiene un indie game a comparación de un código cerrado.
 
En México el desarrollo de videojuegos actualmente está al alza, forma parte de los Nuevos Medios, y las empresas o distribuidoras se están dando cuenta de que son una buena fuente de ingresos económicos, de acuerdo con está página: sandiegored.com, México se ha convertido en uno de los países que más consume videojuegos. En el año 2012 los desarrolladores mexicanos tuvieron un ingreso de 14, 194 millones de pesos, y estas cifras van a aumentar conforme la industria de videojuegos vaya evolucionando. Esta tendencia no ha pasado por alto ante las grandes distribuidoras, por lo que algunos grandes títulos son liberados al mismo tiempo y adaptan éstos mismos a nuestro país, ya sea con doblaje o contenido extra.
 
Para darnos una idea de qué tanto ha crecido la industria en México, recomiendo este blog: Once & Future Mexico, en especial la parte que tiene el infograma.
 
Ahora, el mundo se está dando cuenta que México es un territorio no explorado en cuanto a desarrollo de videojuegos, es aquí donde se presenta una oportunidad para todos aquellos indie developers mexicanos de darse a conocer y mostrar su talento. Debido al rápido crecimiento de los videojuegos en México, el gobierno está haciendo algo para ayudar a los desarrolladores: dan la oportunidad de presentar un proyecto e invertir en el mismo, otra herramienta que se tiene a la mano, y que en lo personal considero la más importante, es Internet, ya que te da la oportunidad de mostrar tu trabajo a todo el mundo, además existen muchísimas páginas que se dedican a promocionar videojuegos independientes, muestran información acerca de la situación con los videojuegos y otra característica importante es que algunas cuentan con un apartado de Empleo o Job Hunting. A continuación un listado con algunas de estas páginas:
  1. Indie Games: The Weblog. Cuenta con noticias relacionadas al desarrollo y publicación de videojuegos, empleo y también te dirige a páginas donde se organizan eventos sobre el desarrollo: GDC Vault.
  2. IndieDB. Contiene con juegos publicados por otros desarrolladores, te permite subir tus juegos, o si quieres puedes unirte al staff de la página compartiendo tu experiencia con el desarrollo de juegos. Cuenta con un foro donde puedes expresar alguna duda o simplemente te gustaría platicar con alguien que tenga experiencia sobre un tema específico.
  3. Desura. Es una página dedicada a la compra y descarga de videojuegos y Mods. Cuenta con una sección, en la cual puedes subir fotos que muestren avances sobre tu proyecto y los miembros o usuario de la página pueden darte diferentes observaciones, feedback.
  4. Indie Royale. Es un humble bundle en donde hay un paquete con 5 juegos y donas la cantidad que quieras por ellos. Por si te gusta apoyar la industria recomiendo que visites este lugar.
  5. Game Jolt. Otro portal donde puedes subir tu juego, descargarlos y conversar con personas que también son desarrolladores independientes.
  6. Steam Workshop. Te permite crear, publicar juegos a partir de los que ya existen, es decir, te permite utilizar elementos de otros juegos, o descargar contenido extra para tu juego.
Si lo que necesitas es dinero para podr llevar a cabo tu juego, puedes acudir a algunas páginas, como:
  1. Kickstarter. Indicas la cantidad de dinero que necesitas, debes reunir ese dinero en determinado tiempo y para ello debes convencer a las personas de que tu proyecto vale la pena.
  2. IndieGoGo. Tienes la oportunidad de crear tu proyecto, presentarlo mediante la página y si a los lectores les gusta pueden donar dinero.
 
 Como se puede ver, la Industria del Videojuego en México se está abriendo paso rápidamente, y da lugar a muchas oportunidades para las personas interesadas en mostrar su talento o el trabajo que han hecho.
 
En México, también se llevan a cabo eventos que invitan a la comunidad a meterse en el campo de los videojuegos, se llevan a cabo concursos, talleres, platicas, etcetera. A continuación se listan algunos:
  1. Start Up Weekend Videogames. Es un evento con una duración de 3 días, en donde presentas una idea frente a unos jueces que trabajan en el medio de los videojuegos, y el equipo o persona ganadora puede recibir ofertas de inversion.
  2. DevHour. Es un evento donde se llevan a cabo muchísimas platicas sobre el desarrollo de videojuegos, temas en específico como: Música, Diseño de Niveles, Marketing, etcétera.
Existen empresas o comunidades que se dedican a la creación de empleos que tengan que ver con los videojuegos, o la publicación de los mismos:
  1. MéxicoDevGames. Es una organización que se creo en Jalisco, cuentan con el apoyo de diferentes empresas de videojuegos que ayudan a producir empleos e invita a la comunidad a la creación de los mismos.
  2. México Games. Contiene información sobre la Industria de Videojuegos en México, cuenta con el apoyo de diferentes compañías, como Slang Studios, Larva Game Studios, etc.
  3. Motor de Juegos. Es una página dedicada a dar información sobre los videojuegos, es decir, el camino que está tomando la industria, si está creciendo, etcetera, y lo más importantes es que publica puestos de trabajos semanalmente o todos los días.
El avance de la tecnología también está marcando varias tendencias, y la más importante, además se considera el futuro de los videojuegos: realidad virtual, y un avance importante de ésto es el Oculus Rift.
Otra tendencia que cabe destacar se conoce como "la nube", te permite guardar información de tus proyectos, o juegos a un serviror, y de esta manera los jugadores pueden sacar aun más provecho del hardware que posean, y posiblemente, más adelante, la información del usuario se maneje solamente por medio de servidores. Si deseas obtener más información sobre las tendencias de los videojuegos del año 2013, puedes visitar el siguiente artículo 5 Tech Trends that Will Change Gaming Forever.




jueves, 10 de octubre de 2013

Interfaces: Consolas de Videojuegos, Controles de Consolas y Más.


Nintendo 64
Fue una de las consolas de Nintendo, salió en 1997 y la interfaz que maneja la consola es bastante sencilla. Cuenta con dos botones: Encender y Reset, como lo muestra la imagen siguiente:


También cuenta con las conexiones de los controles, y se le podría consider una interfaz como instrumento, ya que nos ayuda a comunicarnos con una máquina, en este caso puede ser la television. Me imagino que lo recommendable es que la interfaz de una consola debe ser tan sencilla como esta consola, limpia, fácil de entender y rápido de utilizar, es intuitiva, los mismo botones te dicen lo que hacen: Power, Reset.

Nintendo 64 Controller
El control fue diseñado para que el usuario pudiera tomarlo de varias formas.

El diseño del control está extraño, pero ergonómicamente no es incómodo, solo al momento de cambiar la mano al Pad o Joystick, en cuanto a la inerfaz pienso que lo único que falló fue la separación de Joystick y Pad. Los diferentes colores que tiene dan información al usuario de que cada botón tiene una function diferentes, a excepción de los botones amarillos que normalmente eran usados para mover la cámara, fue en Zelda: Ocarina of Time cuando le podías asignar a cada uno un item diferente.
El problema de esto, para que el jugador pudiera utilizar el pad, debía cambiar de posición su mano, entonces apareció PlayStation con el DualShock, que solucionó el problema entre Joystick y Pad.




Nintendo GameCube
Otra consola de la misma empresa de videojuegos, con una interfaz bastante limpia y sencilla. Igual que la anterior cuenta con pocos botones, los cuales te dicen la acción que llevan a cabo: Open, Power, Reset. Las conexiones para los controles y esta ves tiene entradas para la tarjeta de memoria de los juegos. Necesitabas una tarjeta de éstas para poder jugar, y así la consola extraer los datos de la última partida que tuviste, etcetera.
Empezó a utilizar dicos en lugar de los cartuchos cmo en la consola anterior, y para poner el juego el procedimiento era el mismo al de usar un DVD, por lo que lo hizo bastante intuitivo.


Nintendo GameCube Controller
Es el control que utiliza el GameCube, es parecido al DualShock solo que invirtieron el Joystick y el Pad.

La interfaz es parecida al control de Nintendo 64, cada botón tiene una función diferente, y además es muy ergonómico, las manos se ajustan bien al control, y la distancia a la que están el Pad y el Joystick C es perfecta para los pulgares, no están muy lejos y tampoco están demasiado cerca.

Razer: Gaming Mice
Los ratones o mouse que tiene "The Razer Guy" están elaborados específicamente para gamers, personas que dedican gran parte de su día a los videojuegos, y probablemente un ratón "normal" no sea el apropiado, ya sea porque es incómodo, se cansa la mano, etcetera.
La característica que tiene los ratones de Razer es que dan cómodidad, son muy ergonómicos y cuentan con más botones, los cuales puedes personalizar.







Existen diferentes tipos, algunos son ratones para gaming, y existen otros en donde ya tienen más botones, como los de la imagen anterior. La interfaz del tipo anterior a primera vista podría ser complicada, estas recibiendo aun más información con el diseño, pero una vez que lo estás probando, y te acostumbras resulta que la interfaz como instrumento funciona bastante bien. Si compras uno de estos ratones, te viene un instructivo y como una especie de práctica, en donde colocas estampas en los botones laterals del ratón y éstas te ayudan a ubicar bien los botones.

Referencias


Interfaces de Videojuegos: HUD (Heads Up Display)
  1. Valve: Developer Community, Color Theory in Level Design. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_Theory_in_Level_Design
  2. Gamasutra, Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon. http://www.gamasutra.com/view/feature/3173/lessons_in_color_theory_for_spyro_.php
  3. Gamasutra, Off with their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design. http://www.gamasutra.com/view/feature/2538/off_with_their_huds_rethinking_.php
  4. Wikipedia, HUD (video gaming). http://en.wikipedia.org/wiki/HUD_(video_gaming)
  5. Wikipedia, Suspension of Disbelief. http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Interfaces: Consolas de Videojuegos, Controles de Consolas y Más.
  1. Wikipedia, Interfaz. http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
  2. Wikipedia, GameCube. http://en.wikipedia.org/wiki/GameCube
  3. Wikipedia, Nintendo 64. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
  4. Wikipedia, Nintendo GameCube controller. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube_controller
  5. Wikipedia, Nintengo 64 controller. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64_controller
  6. RazerZone, Gaming Mice. http://www.razerzone.com/gaming-mice
Tendencias en México: Juegos Independientes, Consumismo de Videojuegos
  1. Wikipedia, Indie Game. http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game
  2. Wikipedia, Independent video game development. http://en.wikipedia.org/wiki/Independent_video_game_development
  3. Si te interesa saber sobre la industria de videojuegos de manera global, visita el siguiente artículo: http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/segment-insights/video-games.jhtml
  4. Si quisieras enterarte un poco más sobre el Mercado de videojuegos en México, te recomiendo la siguiente página: http://www.vgchartz.com/article/84570/an-introduction-to-the-video-game-market-in-mexico/




Interfaces de Videojuegos: HUD (Heads-Up Display)


 

Permite ver al jugador los elementos con los que cuenta dentro del juego, siempre están presentes en la cámara del jugador, están colocados de manera que den a entender al usuario lo que hacen y ocupan una mínima parte de la cámara. Está imagen pertenece a un juego que se llama Eternar Darkness, en donde los elementos del HUD son solo la barra de energía y la sanidad, es la información que el jugador va a estar consultando repetidamente.






La usabilidad de las interfaces de los videojuegos depende de que tan claras sean las instrucciones, o los gráficos que se utilicen dentro del videojuego. Es decir, la figura que va a representar la energía del jugador debe parecer el HP del jugador. La mayoría de las interfaces de los juegos utilizan gráficos como corazones (Zelda), o una barra que va disminuyendo de tamaño y cambiando de color conforme pierde energía.  Los colores también ayudan a dar información al jugador,  y en el caso de interfaces, los colores que se podrían usar son aquellos que creas que transmiten el mood o sentimientos del videojuego, es decir, si es un juego de horror o aventura la paleta de colores va a cambiar drásticamente. La imagen a continuación es del juego Bioshock Infinite, en donde se muestran diferentes opciones de gráficos que el usuario desea que tenga el juego, todo es fácil de leer y entender la información.
 


Los elementos que se van a utilizar en el HUD siempre deben mostrar información que el jugador va a utilizar repetidamente y además no deben estorbar la vista al jugador.  Algunos ejemplos: Bioshock Infinite, Metro Last Light, Mario 64. El ejemplo que muestro a continuación es de Bioschok Infinite, en donde los elementos del HUD son solo 3, su tamaños están bastante reducidos, y otorgan al jugador una vista muy amplia hacia todo el ambiente que le rodea.

 

Existen interfaces de videojuegos más complicadas, contienen muchísima información, y para el usuario puede llegar a ser abrumador, también existen usuarios que saben exactamente qué hace cada botón, se sabe los shortcuts, etcétera. Normalmente este tipo de HUD va para jugador que ya tienen experiencia con diferentes MMORPGs. El ejemplo que muestro a continuación es del juego World of Warcraft, donde se puede ver la gran cantidad de información que le están dando al jugador, como tus stats, los stats de las personas con quienes estás jugando, tu diferentes habilidades, un mapa, a veces aparecen tus objetos o las misiones que tienes pendientes, y un chat donde te puedes comunicar con otros jugadores.
 
 

 No siempre el jugador va a contar con graficos que le muestren su energía, por ejemplo, existen varios juegos en donde hacen uso de efectos como: distorsión de imagen o algun efecto de sonido. Algunos ejemplos: Call of Duty, en donde, por medio de una imagen que simula tu sangre y ocupa los extremos de la cámara, te dan a entender que estas perdiendo energía. Otro juego es Amnesia: The Dark Descent, en donde cuando ves a un mosntruo o algo "tenebroso" la imagen comienza a distorsionarse, como la muestra la siguiente imagen.
 

Otra característica de las interfaces es que pueden ayudar a la imersión del jugador, y los desarrolladores de videojuegs para no romper con lo que se conoce como Suspension of Disbelief optan por esta característica, ejemplos de esto son: Dead Space, Metroid.