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En este blog se va a hablar mucho sobre la interacción que tienen las personas con las máquina que usamos todos los días.

Esto va más enfocado al tema de los videojuegos, consolas y celulares, se van a proponer ideas, expresar pensamientos, opiniones sobre diseño de juegos o interfaces.

jueves, 17 de octubre de 2013

Ergonomía en Controles de Consolas: Game Cube Controller


Fue creado por la empresa desarrolladora de videojuegos Nintendo, y el diseño del control comenzó en el año 1997, Miyamoto quería que el control de su próxima consola fuera cómodo, simple y funcional. A continuación se muestra un prototipo del control de GameCube:

 


Si se compara con el diseño final, no difieren mucho en cuanto a diseño del control, el layout de los botones fue lo único que se modificó. A simple vista parece un diseño extraño, sobretodo  las bases donde se supone que van las manos.
El 24 de Agosto del año 2000 revelaron el control de su siguiente consola, y mostraron al público su nuevo diseño y mostraron la funcionalidad de cada uno de sus botones, etcetera.




El control cuenta con seis botones digitales, dos palancas análogas, dos gatillos y un d-pad, y bueno, al principio como espectador crees que el control es raro, crees que no va a funcionar, etcetera, pero lo único que se necesita es: tenerlo en tus manos y jugar con él para cambiar de opinion. Desde mi punto de vista es de los controles más cómodos que he tenido.

Ahora vamos a analizar la interfaz del control y la ergonomía del mismo, como lo muestra la imagen anterior, cuenta con una interfaz simple y "limpia", pienso que si ya estás familiarizado con el control de Nintendo 64, este nuevo va a resolver problemas del control anterior, por ejemplo: el pad y el joystick están cerca, y ya no se necesita cambiar de posición la mano para poder usar ambos.
Los nuevos botones son "x" e "y", mientras que "z" solo cambió su posición a la parte superior.

Cuando tomas el control lo primero que se puede notar es el peso, es un control muy ligero, lo cual tiene una ventaja: el jugador no se va a cansar de jugar, y es algo que todos los desarrolladores o diseñadores de juegos buscan. Lo siguiente son las bases, o el lugar donde el usuario coloca sus manos para sostener el control:

 
 
La curvatura que tiene en la parte inferior no solo da soporte a los dedos, también proporciona un major agarre y el movimiento que hacen los dedos y la mano se sienten naturales, no estás forzando un solo músculo.
 
La siguiente imagen, muestra el control en perspectiva, el punto de esta imagen es mostrar la curvatura en la parte superior del control, cuando el jugador toma el control, la palma se adapta muy bien a esta parte, un factor que puede afectar la comodidad del control en esta parte podría ser el tamaño de la mano.
 
 


 
 

La siguiente parte de la que vamos hablar son los gatillos "L" y "R", en el control de N64 solo seguían la forma del control y hasta cierto punto resultaba incómodo usarlos. Ese problema queda resuelto en este nuevo control, ya que los gatillos cuentan con una curvatura de manera que los dedos índice tengan un major agarre y no se cansen. De igual manera que los puntos anteriores el movimiento no se siente forzado.
 



 
 
Para los demás botones, lo que hice fue tomar fotos de dos personas tomando el control, una de ellas ya tenía experiencia con el control y la última no.
 
La siguiente imagen es de una chica sosteniendo el control, ya tiene experiencia con el control:
 
En la primer imagen las manos de la chica lo toman con naturalidad, y las manos no tiene que hacer ningún esfuerzo en alcanzar todos los botones. Ahora el Joystick cuenta con unos bordes que ayudan a que la yema del dedo no se resbale, lo cual facilita el manejo del mismo.
Otra característica de este control, es el tamaño del botón A, está hecho para que el jugador tenga facilidad de presionarlo, además abarca gran parte de la yema del dedo, por lo que el usuario no tiene la necesidad de estar moviendo el pulgar para buscarlo.
 
 
 
Pienso que otra ventaja que tiene este control son las formas y tamaños que utiliza con los botones, así el jugador lo que tiene que hacer es memorizer el tamaño o forma, lo cual pienso puede ser mucho más fácil, así cuando el jugador quiera utilizar "B" lo que tiene que hacer es recorrer el pulgar hasta encontrarse con el botón pequeño.
 
En la siguiente imagen, se muestra la misma chica, pero esta vez toma el control de manera que su pulgar derecho alcanza perfectamente los botones "X" y "Y". Demuestra que las distancias que hay entre los botones es exacta, y el jugador puede usar todos los botones al mismo tiempo si así lo desea.

 
 
A continuación se muestra a la misma chica, y lo que vamos a observar es la posición de los demás dedos.
Se puede observar que la mano se encuentra relajada, además el ángulo de brazo, muñeca y mano son el mismo, y como resultado es que las manos no se cansan. Si observamos detenidamente, en la parte del gatillo, como que tiene el dedo encima del gatillo, a lo major no le gusta la parte de colocar completamente su dedo en el gatillo, y prefiere usar la punta de sus dedos o yemas para presionarlo.
 
 
 
 
 
La siguiente persona nunca había tenido alguna interacción con el control, por lo que los resultados de tomar el objeto fueron diferentes;
 
Como ya lo había mencionado, un factor que puede afectar la forma en que se toma un control de consola es la forma, tamaño de la mano y complexión de los dedos. La diferencia entre ambas personas es muy notable, lo que yo observo en esta imagen, es que a lo major a esta persona podría controlar tan fácil como la anterior el control, no deberían tener alguna diferencia, el control está hecho para niños, jóvenes, adultos y personas de a tercera edad.
 




La siguiente imagen muestra a la misma persona, pero esta vez la vista es lateral. Como ya había mencionado el control va dirigido para todo tipo de personas, por lo que esta persona no tendría ninún problema utilizando el control .
Otra cosa que podemos notar es que el ángulo de brazo, muñeca y mano cambian, lo cual puede causar cansancio rápidamente, pero eso ya depende totalmente del jugador, estas posciones de tomar el control pueden cambiar drásticamente, depende a lo mejor de la distancia que hay entre el usuario y el televisor, el tipo de asiento, la actitud que tenga el usuario o hasta podría ser el género del videojuego. Posiciones y posturas que toman los jugador es un tema que se va abarcar más adelante.


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