Acerca de...

En este blog se va a hablar mucho sobre la interacción que tienen las personas con las máquina que usamos todos los días.

Esto va más enfocado al tema de los videojuegos, consolas y celulares, se van a proponer ideas, expresar pensamientos, opiniones sobre diseño de juegos o interfaces.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Prototipos y Pruebas


En esta entrada me voy a enfocar en los resultados que obtuve mediante el testing de diferentes prototipos para el control para gaming en móviles.
Para construir los prototipos utilice al principio una especie de masa para modelar, pero el desarrollo del mismo me llevo bastante tiempo, por lo que cambié de material, Unicel. Este material me permite manejar un poco más la forma y tamaño de los controles y de manera más rápida.
 
La imagen que sigue, muestra uno de los prototipos en los que estuve trabajando. Cuando desarrollaba el control, me enfoque en formas curveadas de manera que la mano se ajustara al control sin problemas y cómo volverlo más portátil.
 
 
Obervaciones. El Tester me hizo saber más que nada del tamaño del control, y de igual manera el tamaño de los controles. No lo usaría en su celular debido al mismo problema. En cuanto a movimiento cree que debido a que es horizontal, los controles se pueden ajustar muy bien a cualquier celular.
 
 
 
 
Observaciones. El tamaño del control le pareció atinado al menos para el celular que ella posee. Solo se ajustaría a un solo celular, lo cual rompe con nuestros objetivos: Compatibilidad con todos los celulares y tabletas. Nota que se necesita una especie de soporte de manera que el celular no corra peligro de caerse.
 

 
 
Observaciones. El movimiento del control le parece más dinámico y "divertido". Le resulta conveniente que al momento de dejar de utilizarlo se pueda reducir su tamaño y prácticamente guardarlo en cualquier parte. Da a conocer que el largo de los controles podría ser más grande, para dejar suficiente espacio para su celular  y no tener los botones tan cerca al mismo.
 

 
 
 
Observaciones. Nota que puede ser incoveniente que el control esté separado, lado izquierdo y derecho, ya que se puede llegar a perder uno. Le gusta la idea de que este control en específico, esté enfocado a que coloquen los controles con el celular de manera horizontal. Como diseñadora del control, me di cuenta de la desventaja que se tiene, cuando se juega de manera vertical, puede llegar a tapar parte de la pantalla, pero si se juega de manera horizontal se puede apreciar por completo el juego.
 


Observaciones.  Este protototipo fue hecho con masa para modelar, y fue una especie de improvisación, ya que no hubo arte conceptual anterior. Y resultó ser cómodo, con tamaño de botones aceptables. El alcance de los dedos pulgares es correcto, ya que no tiene que hacer algún esfuerzo por alcanzar alguno de los botones. Lo ideal es que, con el pulgar pueda tocar cada uno de los botones que le pongo en el control.
 

 



PRESENTACIÓN
Para la caja de presentación se tiene pensado en algo pequeño 25x15x5 cm, el control no va a necesitar tanto espacio. Dentro de la caja va a venir una especie de plastico que va a mantener en un solo lugar al control. También se tiene pensando que el usuario pueda apreciar el diseño sin necesidad de abrir la caja. Obviamente vendría el nombre del producto, funciones, especificaciones, etcétera, y de manera más detallada en el manual.






Análisis Heurístico: Control Móvil


Análisis Heurístico: Dispositivo para Gaming Móvil
  1. ¿Dónde se puede utilizar? El control está diseñado para que el usuario lo pueda llevar a todas partes, y lo utilice en cualquier momento. Es por eso que al principio del proyecto se dictaminó que una de sus características debería ser portabilidad.
  2. Referencia al Mundo Real. (Tecnología parecida). El dispositivo está basado en celulares enfocados para gaming, y también consolas portátiles.
  3. Yo tengo el control. Se espera que el control tenga una interfaz muy intuitiva, y que el usuario no tenga que pasar por diferentes pasos para que pueda hacer uso del control. Algo parecido a los videojuegos, cuando te piden que debes registrarte en una página para poder jugar, queremos que adquiera el producto y pueda utilizarlo inmediatamente.
  4. Autocorreción. En dado caso de que el dispositivo no pueda hacer una conexión entre celular control, volvéra a intentarlo por segunda vez automáticamente.
  5. Principiante vs Experto. La curva de aprendizaje del control es muy corta, ya que está basado en otros controles parecidos, tanto de consolas como móviles. Y las reglas de diseño que se usaron fueron muy generales, como ubicación de botones, pad, distancia entre los mismos, y de igual manera con los colores.
  6. Sencillez Visual. Debido a la característica de portabilidad, el dispositivo debe ser de un diseño sencillo y ergonómico, que la información que se le está dando al usuario no sea mucho, es decir, cantidad de botones, colores, etcétera.
  7. Recuperación. Los problemas que puede presentar el control es que el dispositivo móvil no lo lea, o deje de funcionar en medio de un juego o partida. La recuperación sería volver a conectar en el primer caso, y para el segundo sería, desconectar, esperar unos segundos y volver a conectar el control.  
  8. Ayuda. Cuando se adquiere el producto, la caja de presentación siempre va contener un manual sobre instrucciones de uso y FAQ's o Preguntas Frecuentes.
  9. Conclusiones. Es una idea bastante ambiciosa, requiere de mucho tiempo de desarrollo, apoyo económico si se quiere llevar a campos más grandes, como marketing, estudios de ergonomía, etcétera. Pero no es imposible, solo se requiere de un equipo dedicado, buena dirección del proyecto y buen uso del presupuesto, suponiendo que exista.
  10. Recomendaciones. Llevar muchas pruebas sobre ergonomía, funcionalidad y diseño hacia nuestro público objetivo y personas que casi no juegan en su celular, de manera que, si ellos entienden a la perfección el uso del control y se les hace cómodo, puede abrir la oportunidad de que nuestro objetivo adquiera el producto que le ofrecemos con "facilidad".

martes, 17 de diciembre de 2013

Arte Conceptual


 
 
En este primer diseño lo que buscaba es que el dispositivo se adaptara a los diferentes tamaños de manos, por lo que se me ocurrió poner una especie de Ajustable para que al usuario se le hiciera más fácil y ergonómico el uso del hanheld. En cuanto a portabilidad, se me ocurrió agregar una carcaza que se iba a colocar en el celular, y en ella ya vendrían adjuntos los controles.
 
 
Para el Segundo prototipo quise intentar formas curveadas para dar mayor ergonomía, y que al momento de usarlo la forma de utilizarlo se sintiera natural. El mecanismo es que la base se coloca en la parte atrás del celular, mientras que los controles giran 90º. Cuenta con un pad, 3 botones y 2 gatillos, uno en cada control.
 
Cuenta con la misma cantidad de botones que el anterior, y el diseño del control no es tan orgánico, esta ves me enfoque en que los dedos pulgares se sintieran cómodos al momento de alcanzar los botones y que no hiciera algún esfuerzo. Mientras que en la parte inferior me encargue de que los demás dedos se acomodaran al rededor del control de manera natural. El objetivo de este prototipo fue llegar a algo parecido al control de GameCube en cuanto a ergonomía.
 
 
 
Para este ultimo, me enfoque más que nada en la portabilidad del dispositivo. Por lo que llegue a la idea de que el control tuviera un adjustable, y lo único que tiene que hacer el jugador es deslizar los controles en dirección contraria cada uno., hasta que el tamaño de su celular se ajuste correctamente al dispositivo.


Competidores



Tipos de Handheld’s en el Mercado.

Nvidia SHIELD. Es un tipo de consola portátil que ofrece a los usuarios poder llevar consigo los videojuegos de su computadora en el handheld. Ya no hay necesidad de cargar con la computadora de escritorio cuando sales de viaje. Otra característica es que te permite ver películas, escuchar música, leer y bajar aplicaciones.
 

 
                        Imagen tomada de: IGN: Nvidia Shield Review. (2013).

 

En la imagen anterior se puede apreciar el dispositivo, botones, pantalla y forma., en su misma página se pueden encontrar las diferentes características del dispositivo:

·         Ergonomía del Control. Para empezar las bases por donde se toma el contro me recuerdan un poco a las del control de GameCube, con esta referencia y la imagen se puede decir que funcionan de la misma manera, es decir, la mano no hace ningún movimiento incómodo y se ajusta naturalmente. También cuenta con gatillos parecidos a los del control de Playstation, seguramente da el dedo se ancla al botón, se acomoda de manera natural y así se pueden usar fácilmente esos botones trasero.

Leyendo varias calificaciones que recibió el control, muchos artículos coinciden en que el control no es nada pesado, es ligero, lo cual da como resultado que el jugador no se canse tan rápido.

Otro inconveniente sería que la pila se caliente, pero ninguno de los artículos logro notar el calor, ya que la ubicación de la misma batería no se encuentra cerca del jugador.  

·         Botones. Tienen la misma ubicación que un control de Xbox y Playstation, lo trabajan de manera general, es decir, no intentan mover los botones para que el jugador no tenga que pasar por la curva de aprendizaje con su control, lo cual está muy bien. Lo único que tiene de diferente son los botones centrales.



 
                     Imagen tomada de: Shield Nvidia; Shield Photo Gallery. (2013).
 

Archos GamePad. Otro tipo de handheld de Android, el cual se enfoca en videojuegos, de la misma manera que el anterior. De la misma manera que el dispositivo pasado nos vamos a enfocar en la ergonomía y botones.

·         Ergonomía. Leyendo varios artículos que se enfocan en calificar el dispositivo, resulta ser muy ligero, cuenta con gatillos pero éstos no tiene una curvatura que ayuda al dedo a presionarlo mejor. Es un dispositivo plano, a lo mejor eso podría afectar un poco al usuario al momento de estar jugando, los dedos se pueden cansar rápidamente, las posiciones en que tomas el dispositivo no son cómodas, etcétera.

 


                        Imagen tomada de IGN: Archos GamePad. (2013)-

 

·         Botones. El problema que tiene es que sus botones pueden ser muy pequeños, dificulta el gameplay y se interrumpe la experiencia. Ahora en la imagen se pueden apreciar las bocinas que tiene, no estoy segura de que tan buena idea sea tenerlas en esa posición, se me ocurre que, un problema podría ser que el jugador con sus propias manos las tape y de la misma manera se interrumpe la experiencia e impida el paso del sonido.



 
                                      Imagen tomada de IGN: Archos GamePad.

Playmg. Es un dispositivo completamente enfocado a gaming para móviles, fue desarrollado para jóvenes, cuenta con más de 60,000 juegos. Al parecer va enfocado más que nada para niños de 10 a 13 años que gustan de estar todo el tiempo jugando con el celular de alguno de los padres.
·         Ergonomía. No parecer tener un gran diseño el dispositivo, sé que es ligero y portable. Es completamente plano, y una pantalla algo pequeña, lo cual está bien si va dirigido a niños solamente, por sus manos pequeñas.



 
                                   Imagen tomada de Playmg.  

·         Botones. Cuenta con el control del volumen solamente, mientras que en la parte de enfrente cuenta con los botones touch de Home, Settings y Regresar.

 

Ergonomía

 

Es la ciencia que se encarga de estudiar la fisonomía del ser humano y crear utensilios de acuerdo a ésta, y para esto se basa en la capacidad de trabajo y en el aspecto psicológico. Se encarga de diseñar que la interactividad que va a tener el ser humano con alguna máquina, tiene que ver con la comodidad, forma de la máquina y bienestar del humano al momento de interactuar con la máquina.

Existen diferentes dominios de la ergonomía: Cognitiva, Física, Organizacional y Visual, pero la que me interesa y además es me ayudaría a lograr mi objetivo es la Ergonomía Física. Como su mismo nombre lo indica, se encarga de estudiar las características humanas, anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas, también tiene que ver con la postura que se adopta al momento de hacer alguna actividad en específico, sobreesfuerzo, manejo de materiales, movimientos repetitivos, etcétera.

Para poder crear un buen diseño del handheld necesito enfocarme en las características anteriores, para asegurar su usabilidad, además conseguir que la asimilación del producto con el usuario no se dificulte, es decir, que la línea de aprendizaje no sea larga y/o complicada basándome en principios generales, otro aspecto que debo tomar en cuenta es el confort, que no sea difícil de usar, evitar lesiones u otros riesgos.

Ahora, el dispositivo va dirigido para personas de todas las edades, entonces tamaños va a ser algo que debo considerar durante el diseño para que sea ajustable.
   Para poder llevar a cabo el diseño pienso estudiar otros diseños, ya sea de  celulares         y      controles de consolas, así como la anatomía de la mano, posiciones cómodas, botones y sobretodo formas que se ajusten a la mano de manera natural. Pienso que un buen ejemplo es el control de la consola de GameCube, porque es completamente curveado, muy cómodo y ligero, es el tipo de resultado que espero obtener al momento de probar el prototipo con diferentes personas.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Planeación (Requerimientos y Objetivos)

 

Handheld’s.

Es un dispositivo portable, son del tamaño de la palma de la mano para facilitar el uso, pero más que nada ofrece comodidad al usuario. Antes eran utilizados para organizar reuniones, recordatorios, etcétera, actualmente se siguen utilizando como una agenda pero con aún más características, como aplicaciones de GPS, sociales y juegos.

Surgió esta nueva tecnología para que el usuario pueda mantener sincronizado junto con su computadora de escritorio y facilitar el acceso a su contenido. Es evidente que hoy, una computadora puede llevar a cabo muchas funciones más, podría decirse que un poco más complicadas, mientras que el dispositivo móvil está enfocado a actividades o acciones más simples.

El punto de esta pequeña introducción sobre los handheld’s, la diferencia que hay entre las computadoras de escritorio y su origen, es para darte a conocer el proyecto que tengo pensado.

 

Proyecto.

Todo empezó cuando jugaba en mi celular, y ya me había dado cuenta que mis dedos suelen pasar una parte de la pantalla, y eso en lo personal me molesta, me gusta tener acceso a toda la pantalla, notar detalles en el juego, etcétera. Es por eso que decidí crear, o al menos, diseñar un control específicamente para celulares.

Es un dispositivo para móviles, es, precisamente un handheld, pero éste va enfocado a gaming para móviles. Va a ser una especie de control, con 3 botones, un pad y posiblemente gatillos tipo control de GameCube.

Quiero que este dispositivo sea un tipo de accesorio extra a tu celular, que puedas quitarlo y ponerlo con facilidad, sea totalmente portátil, ergonómico y el diseño del mismo, sea agradable estéticamente. Al público que quiero llegar es bastante amplio, el dispositivo lo van a poder utilizar niños pequeños, adolescente y adultos.

 

Objetivo.

A continuación una lista de los objetivos que quiero completar conforme el proyecto vaya desarrollándose, es claro que, los objetivos van a estar cambiando constantemente, y esperemos que se modifiquen para bien.

·         Diseño ergonómico. Al final contar con un handheld que sea cómodo y ligero.

·         Portabilidad. Que no ocupe mucho espacio, sea fácil de transportar y utilizar.

·         Diseño. Me refiero al aspecto estético del dispositivo.

·         Skins. Este último sería un objetivo extra, y que se llevaría a cabo al final, ya que se tenga el diseño, y me refiero a que el control cuente con diferentes colores, algo muy sencillo, utilizar una paleta de colores reducida, de 2 colores o 3 máximo, para después implementarlos en el handheld, o temas, podría llegar a ser de videojuegos o hasta películas.

 

 

Enfoque.

Me refiero a la planeación, el tiempo que voy a dedicar a cada aspecto del proyecto. A continuación un listado de los pasos que debo seguir para llevar a cabo el proyecto y el día de entrega:

·         Lluvia de Ideas.                     4 Diciembre.

·         Investigaciones.                     6 Diciembre.

·         Diseño (Arte Conceptual).     11 Diciembre.

·         Prototipos y Pruebas.            13 Diciembre.

·         Presentación Final.                20 Diciembre.

 

Concepto.

Busco crear un control, para gaming de tipo móvil, que sea portable, ergonómico y un diseño estético.

 

Plataforma.

Pues va dirigido para dispositivos móviles, lo ideal sería que funcione tanto en celulares y tabletas.

La razón es porque actualmente estamos en un punto donde cualquier persona tiene acceso a un celular, computadora, o cualquier tipo de tecnología, es evidente que se va a seguir desarrollando aún más y nos veremos envueltos en la misma, ahora, los videojuegos son otra parte importante y van a tener de igual manera un papel importante en nuestras vidas, como decía con el fácil acceso a la tecnología las personas también tendrían acceso a aplicaciones y juegos. El número de horas o minutos que gasta una persona en un juego de su celular aumenta, y no es mala idea ofrecerle un producto que facilita la manera de jugar y además lo ofrece en variedad (colores y temas).

 

Requerimientos.

Lo que necesito para poder terminar el proyecto, y de acuerdo con los objetivos que me planteo, serían materiales para poder llevar a cabo el prototipo.

Hardware:

·         Diferentes controles de consolas un otro tipo de handheld’s para celulares de manera que pueda estudiar la forma que tienen, cantidad de botones, tamaño, peso.

·         Materiales para la construcción de un prototipo, como cartón o arcilla. Cualquier tipo de material semi-duro.

     

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Los videojuegos son la reflexión de la sociedad.

 
Actualmente todos sabemos que la industria de los videojuegos ha ido desarrollándose muy rápido, y como parte de la industria del entretenimiento es de las más rentables hasta ahora. A mi forma de ver, los videojuegos van a formar parte de una gran parte los ingresos económicos en gran parte del mundo, podría decirse que los puedes ver en casi cualquier parte de tú día, en los advergaming, gamification, edutainment, son objetos de studio, a veces son tratamientos medicos, etcétera.
 
Pero no todo es bonito, existen conflictos entre las personas sobre los videojuegos, sus pros y cons, y bueno, seguro habrán escuchado el problema con más popularidad; Los videojuegos son los causantes de la violencia en adolescentes y niños, y otro que fue noticia hace unas cuantas semanas fue la del MoMA, que adquirió diferentes videojuegos y esto causó varios debates sobre los videojuegos y el arte, y bueno, el punto de vista de cada persona es diferente y es válido.
 
Estuve leyendo varios artículos y blogs que hablan sobre estos temas, más que nada de la violencia, es un debate interesante, con muchas opiniones, unas fundamentadas y otras son simplemente personas que escriben lo que piensan y cómo ven las cosas.
 
A continuación una lista de los artículos que estuve leyendo, por si les interesa;
 
De toda la información que viene en esos textos, hubo dos cosas que llamaron mi atención.
 
Primero, los videojuegos son la reflexión de la sociedad, y si lo piensan, podría tener la razón el autor, ¿Cuántos juegos no están basado en hechos históricos? Los primeros juegos de Call of Duty, la historia se ubica durante la Segunda Guerra Mundial, Assasins Creed ubica al jugador en lugares con historia muy amplia, Civilization, Oregon Trail y muchos más.
No es como que los videojuegos hayan sido creados para provocar caos en la mente de los jugadores, simplemente, el objetivo de un juego es llevar al jugador a lugares que no ha visto, darle experiencias nuevas, etcétera. Como ya lo había mencionado en otra entrada, los videojuegos pueden ser la forma en que ve el mundo el equipo desarrollador o el diseñador del juego. Por lo tanto, al menos para mí, son considerados una forma de arte, ya otra cosa es que el juego tenga buenas, gráficas, buenos controles, etcétera. Me recuerda a algo que dijo Markus Persson, el creador de Minecraft, que él hizo una aplicación o software, con la que le gustaría interactuar, y ese puede ser el caso de muchos diseñadores, no crean para un público en específico, sino para ellos mismos.
 
El otro punto que llamó mi atención es que un artículo habla sobre la violencia, y una investigación se llevo a cabo para probar si en verdad los videojuegos afectan a los niños y adolescentes y los vuelve más violentos. Al final resulta que no, que los videojuegos incluso pueden ayudar a ser un medio de desahogo, liberar ciertas emociones u olvidarse de algunas.
Lo que si menciona el artículo es que los videojuegos no promueven la violencia, pero que a lo mejor la agresión es algo que deja en los jugadores, agresión en cuanto a la forma de contestar y hablar, sin llevar a cabo actos violentos.
A lo mejor lo que notan los tutores o padres de familia es este tipo de agresión y podrían estarlo confundiendo con la violencia, al artículo, menciona muy bien la diferencia entre la agresión y la violencia que hubo durante el estudio.
 
Mi conclusión es:
Los videojuegos son una nueva forma de arte, representan la forma en cómo es la vida, cómo se percibe ante los ojos del creador o creadores, y cuando el usuario de identifica con el juego puede resultar en un punto de vista parecido.
Los videojuegos no son los causantes de la violencia, si así lo fueran el crimen en todo el mundo estaría en un nivel aún más alto actualmente, con la salida de GTA V, por ejemplo, muchas personas serían atropelladas a diario, muchos polícias muertos, asaltos a bancos, tiendas diariamente, personas saltando de helicopteros sin paracaídas, etcétera. El único factor que ocasiona violencia en los jugadores es la familia, la forma en que fueron educados, la relación entre familiares y otras cosas. Y bueno, intentan poner esa carga en los videojuegos, pero espero que aún más personas se den cuenta de que los videojuegos no son responsables de la violencia.