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En este blog se va a hablar mucho sobre la interacción que tienen las personas con las máquina que usamos todos los días.

Esto va más enfocado al tema de los videojuegos, consolas y celulares, se van a proponer ideas, expresar pensamientos, opiniones sobre diseño de juegos o interfaces.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Análisis Heurístico: Control Móvil


Análisis Heurístico: Dispositivo para Gaming Móvil
  1. ¿Dónde se puede utilizar? El control está diseñado para que el usuario lo pueda llevar a todas partes, y lo utilice en cualquier momento. Es por eso que al principio del proyecto se dictaminó que una de sus características debería ser portabilidad.
  2. Referencia al Mundo Real. (Tecnología parecida). El dispositivo está basado en celulares enfocados para gaming, y también consolas portátiles.
  3. Yo tengo el control. Se espera que el control tenga una interfaz muy intuitiva, y que el usuario no tenga que pasar por diferentes pasos para que pueda hacer uso del control. Algo parecido a los videojuegos, cuando te piden que debes registrarte en una página para poder jugar, queremos que adquiera el producto y pueda utilizarlo inmediatamente.
  4. Autocorreción. En dado caso de que el dispositivo no pueda hacer una conexión entre celular control, volvéra a intentarlo por segunda vez automáticamente.
  5. Principiante vs Experto. La curva de aprendizaje del control es muy corta, ya que está basado en otros controles parecidos, tanto de consolas como móviles. Y las reglas de diseño que se usaron fueron muy generales, como ubicación de botones, pad, distancia entre los mismos, y de igual manera con los colores.
  6. Sencillez Visual. Debido a la característica de portabilidad, el dispositivo debe ser de un diseño sencillo y ergonómico, que la información que se le está dando al usuario no sea mucho, es decir, cantidad de botones, colores, etcétera.
  7. Recuperación. Los problemas que puede presentar el control es que el dispositivo móvil no lo lea, o deje de funcionar en medio de un juego o partida. La recuperación sería volver a conectar en el primer caso, y para el segundo sería, desconectar, esperar unos segundos y volver a conectar el control.  
  8. Ayuda. Cuando se adquiere el producto, la caja de presentación siempre va contener un manual sobre instrucciones de uso y FAQ's o Preguntas Frecuentes.
  9. Conclusiones. Es una idea bastante ambiciosa, requiere de mucho tiempo de desarrollo, apoyo económico si se quiere llevar a campos más grandes, como marketing, estudios de ergonomía, etcétera. Pero no es imposible, solo se requiere de un equipo dedicado, buena dirección del proyecto y buen uso del presupuesto, suponiendo que exista.
  10. Recomendaciones. Llevar muchas pruebas sobre ergonomía, funcionalidad y diseño hacia nuestro público objetivo y personas que casi no juegan en su celular, de manera que, si ellos entienden a la perfección el uso del control y se les hace cómodo, puede abrir la oportunidad de que nuestro objetivo adquiera el producto que le ofrecemos con "facilidad".

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