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En este blog se va a hablar mucho sobre la interacción que tienen las personas con las máquina que usamos todos los días.

Esto va más enfocado al tema de los videojuegos, consolas y celulares, se van a proponer ideas, expresar pensamientos, opiniones sobre diseño de juegos o interfaces.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Improv Game


Lluvia de Ideas:
  • Utilizando los elementos que se encuentran en SAE se debe crear un juego interactivo. Se cuenta con objetos como mesas, sillas. mochilas, etcétera. 
Ideas:
  • Un juego que involucre sonidos. 
  • Utilizar sombras y luces. 


Idea Final:
  • Utilizar el proyector para enviar imágenes de esferas que están en movimiento. 
  • Al principio se van a usar 3 jugadores. 
  • El objetivo es que los jugadores deben seguir las esferas con sus manos. Los perdedores son aquellos que pierdan su esfera. 
  • El título del juego se llama: Fingerin'

Al final de la lluvia de ideas, se llevo a cabo un prototipo muy rápido para probar la idea. 



Desarrollo:
El equipo se dividió las tareas:
  • Programar la aplicación. 
  • Registrar todo el proceso de desarrollo. tomando notas y fotos. 

  • Implementar el juego. 
  • Apoyo con el código. 

  • Buscar sonidos de fondo. 
  • Hacer uso de otros objetos. 
  • Creación de gráficos. 

Conforme  se iba desarrollando el juego fueron cambiando muchas aspectos del mismo. 
  • El lugar donde se iba a proyectar la aplicación. Paso de ser la pared al techo. 
  • Se agregaron objetos que se van a usar durante el juego. Como fueron las reglas. 

Se consideraron mecánicas para el juego, como que las esferas tuvieran una reacción al ritmo de la música, que fuera aumentando la velocidad, etcétera.

Resultados:
Primer Testeo. 
  • Las esferas de colores eran muy rápidas, entonces era complicado seguirlas. 
  • No eran tan llamativo con esferas de un solo color. 
  • Falta de retroalimentación con sonidos que vayan acorde al juego. 
 
                                     

Segundo Testeo:
  • Ya se contaba con música. 
  • Se implementó la proyección al techo, al igual que las reglas que sirven para seguir las esferas. 

El juego era mucho más divertido, de la misma manera que la interactividad y se solucionó el problema de las sombras.

Tercer Testeo:
  • Se prueba el juego final, con 3 personas diferentes. 
  • La música quedó bien con el juego.
  • De acuerdo con los participantes, el juego fue entretenido y divertido.

Al final de juego, los participantes dieron varias ideas sobre cómo mejorarían el juego, uno de esas ideas fue utilizar obstáculos para complicar el camino de los demás jugadores.
Algo que se detectamos es que el si juntas a personas que tienen tiempo de conocerse pueden jugar un poco brusco, como empujándose, impidiendo el camino, mientras tanto, si eliges a 3 o 4 personas al azar, las cuales nunca han interactuado entre sí, pueden jugar de manera tranquila´y aún así parecen disfrutar del juego, lo disfrutan de una manera diferente al otro grupo.

Resultados:
  • El juego fue divertido para las personas. 
  • El interactividad que se tiene con el juego agrega diversión. 
  • La dificultad se encuentra en que las personas y las reglas chocan entre sí.

El juego puede mejorarse mucho más, como agregar más figuras, otro tipo de mecánicas, etcétera. Al final fueron surgiendo más ideas como que los jugadores utilicen  su celular o tableta para seguir la esfera.
Son nuevas características del juego que se podrían implementar más adelante, y seguir a partir de los resultados o feedback de los participantes.

Conclusión:
La experiencia que se obtuvo del juego improvisado fue que mientras se cuente con personas organizadas, creativas y con una buena actitud se puede crear un juego, o al menos, el prototipo de un juego con una calidad  decente. Mientras las personas cuenten con alguna de las aptitudes anteriores se pueden crear juegos entretenidos.

La organización en está actividad, y como en todas, fue una parte muy importante durante el desarrollo, ya que gracias a eso el juego avanzó de manera rápida, se implementaban nuevas mecánicas,  y contar con esta característica es de gran relevancia si cuentas con un límite de tiempo y recursos, como fue nuestro caso.

martes, 26 de noviembre de 2013

Diseño de Interfaces en Móviles


Esta entrada va a estar dedicada al análisis de interfaces de los móviles, el efecto que tienen en los usuarios y que tan prácticos pueden ser, es decir, ubicación de botones, el área de acción de un botón, etcétera.
 
En el siguiente artículo, hablan acerca de las áreas que la pantalla de un teléfono tiene, habla sobre el diseño de las interfaces y cómo los dedos pueden afectar el uso del dispositivo, como áreas en esquinas: Design for Fingers and Thumbs Instead of Touch.
 
 
Aplicación:
Arirang Radio.
Descripción:
Arirang Radio es el primer estación de radio de Corea, proporcionando datos e información sobre Corea para extranjeros.
Arirang Radio se transmite las 24 horas del día. La estación ofrece una amplia variedad de música, incluyendo tradicional, clásico, pop, mainstream, música del mundo, así como la información, incluyendo las noticias, temas de actualidad, la cultura, la vida, el tiempo y el tráfico.
Interfaz:
La imágen a la izquierda muestra la interfaz en un dispositivo para Android, la forma en que se vería ante el usuario, mientras que la imágen de la derecha muestra una especie de Wireframe sobre la misma interfaz. Lo que se puede notar es que el área de acción entre los botones o enlaces es bastante amplia, de manera que el usuario no pueda cometer errores al querer uso de las mismas. El área de acción de cada botón es 6 de largo y 2 de ancho, tanto el thumbnail como el texto ofrece un área fácil de acceder.



Esta es otra imágen de la misma aplicación, nos fijamos y vemos que todo se ve bien, pero el detalle es que en la parte inferior derecha podemos ver 3 botones diferentes, muy pequeños y demasiado cerca a la esquina u orilla. De acuerdo con el artículo esto puede causar diferentes problemas, el usuario no da con el botón que quiere usar y no se siente en total control de la aplicación.




Aplicación:
Cinépolis
Descripción:
Te permite accede a la cartelera, horarios, puedes comprar en la misma aplicación, elegir tus asientos, puedes dar permiso a la aplicación para accede a tu ubicación y te recomiende el cine más cercano.
Interfaz:
De la misma manera que el anterior, se muestra la interfaz de la app, esta vez para un Windows Phone. Si nos fijamos en el Wireframe podemos ver que al área de los botones es muy amplia para facilitar el acceso a los enlaces. La aplicación no cuenta con botones que se encuentren en´las esquinas u orillas.


La siguiente imágen es la pantalla donde debes elegir los asientos que quieres para ver una película y a primera vista podría ser una tarea a lo mejor complicada, la mejor solución sería utilizar el zoom que te permite hacer el celular, la tarea o acción se facilita, pero ¿qué pasa cuando, por ejemplo, contamos con una pluma especial que te permite elegir con aún más precision lo que necesitas? Podría ser que los botones esquinados o pequeños ya no presenten tanto problema, o podría ser el  problema siga ahí, sería cuestión de probar con diferentes personas y ver los resultados.




Aplicación:
CNN
Descripción:
La app te permite ver las noticias o eventos que pasaron alrededor del mundo. Puedes marcar artículos para leerlos más adelante o crear tus propios reportes.
Interfaz:
En esta app el espacio entre artículos no es tanto, pero se compensa con el tamaño del thumbnail y el encabezado. Esta aplicación tampoco maneja íconos en esquinas o fuera del alcance del dedo pulgar. Aunque este aspecto, pienso yo que, ya tiene que ver con el tipo de celular que tienes en cuanto a tamaño.


Aplicación:
NBA Game Time
Descripción:
Te permite ver el calendario de los partidos, verlos a traves de tu celular, ver las estadísticas, y noticias relacionadas al deporte.
Interfaz:
De igual manera, la ubicación de cada botón ofrece un fácil acceso a cada uno de los enlaces, pero lo que sobresale de las aplicaciones que hemos visto es que el tamaño de un botón o enlaces son lo suficientemente grandes para que no se cometa un error al hacer uso de ellos. Esta aplicación cuenta en la parte inferior con botones pequeños que te llevan a la siguiente página, anterior o actualizar los datos. lo interesante es que, al ser pequeños y la ubicación que tienen no presentan ningún problema. Pienso que puede ser al espacio que hay entre ellos.



viernes, 22 de noviembre de 2013

Prototipos


Handheld.

  • Es una especie de control para jugar cómodamente con el celular.
  • Solo se necesita conectar al celular y está listo para usarse.  
  • Los botones que tengo pensando en ponerle son: un pad y 3 o 4 botones y que se les pueda poner  o programar una acción diferente a cada uno.  
  • El handheld se coloca en la parte de atrás del celular, de maner que quede bien ajustado al celular. Esto ayuda a que el usuario no se preocupe de que su dispositivo se vaya a caer.
  • La ventaja del handheld es que el usuario ya puede apreciar completamente la pantalla del juego, y sea más cómodo jugar con el celular.

A continuación se muestran varias fotos de cómo se vería el producto. El objetivo de este experimento/actividad es por medio de un prototipo hecho en papel ver si la idea funciona, viable, visualizar los errores que tiene el producto, lo que se puede mejorar, etcétera. Y además no sé invierta tanto tiempo probando con el prototipo.

Para comenzar el prototipo elegí el dispositivo donde se va a visualizar mejor la idea. Además de ver el tamaño de hanheld, un poco sobre la ergonomía del mismo.



El handheld tendría la característica de poder girar las bases de manera que sea cómodo de llevar a cualquier parte. El objetivo de esta misma característica/función es la portabilidad.




La siguiente imágen muestra el prototipo del handheld, tamaño y botones que tendría. El diseño sería bastante sencillo. Se busca que sea delgado, ligero, ergonómico, portable y fácil de usar.


 
 


martes, 19 de noviembre de 2013

Haptics

 
Pues para aquellos que no estén familiarizados con el término, Háptica es la ciencia del tacto, excluye al conjunto de sensaciones visuales, auditivas. De acuerdo con Wikipedia (lol) el sentido del tacto es extremadamente importante para los humanos, ya que nos transmite las texturas de alguna superficie, y es un componente de la comunicación no verbal en las relaciones interpersonales. Puede ser tanto sexual o platónica, es decir, abrazos, cosquillas.
 
Más adelante en la Wiki te hablan de Categorías Hápticas, mencionan a Heslin, quien en 1974 destacó 5:
  • Funcional/Profesional.
  • Social/Cortés.
  • Amistoso/Cálido.
  • Amor/Intimidad.
  • Sexual/Estimulación.
Otra característica de háptica es el feedback o respuesta que recibes cuando se lleva a cabo alguna acción, por ejemplo, cuando le haces cosquillas a alguien, cuando abrazas a aguien, etcetera, lo difícil/interesante/importante como lo quieras ver, es cuando hablamos del feedback que se recibe de la tecnología, Pasa en cualquier dispositivo que poseas, una tv, radio, celular, consolas, etcétera, siempre debe haber algo que te muestre que llevaste a cabo algo, y el tipo de feedback puede variar, puede ser sonoro o visual.
 
Idea de juego
Me baso en el funcionamiento de un cinturón que usan los militares, se supone que sirve para controlarlos, tener siempre una ubicación de los soldados. Se supone que el cinturón funciona por medio de vibraciones, en el artículo menciona algunos commandos como: si la vibración empieza de atrás y se mueve para adelante quiere decir que el soldado debe seguir avanzando en esa misma dirección, y si debe detenerse es la vibración empezará de adelante para atrás. El artículo donde leí esto ya es viejo, creo que salió en el 2011, te dejo la nota por si gustas informarte un poco más. Oh, otra cosa que menciona el artículo es que el cinturón tiene un alcance de varios kilometros, es decir, que puede recibir indicaciones de larga distancia desde HQ.
 
El juego que tengo en mente es el siguiente:
  • El juego es en equipos de 2, ambos jugadores deben tener vendados los ojos. Ambos jugadores van empezar el juego en puntos opuestos, uno de los integrantes debe buscar al otro. Uno de ellos va a contar con el cinturón que le va a mandar las vibraciones para guiar a su otro compañero, mientras que el otro cuenta con un dispositivo que recibe las vibraciones de su compañero, de manera que pueda encontrarlo, pero se puede usar cada cierto tiempo, una vez que se usa la señal se bloquea y se desbloquea cuando pasa ese tiempo de espera.
  • Tengo pensado elementos o mejor dicho, acciones que pueden favorecer al jugador o perjudicar el equipo contrario, hasta ahora tengo acciones como: mandar vibraciones extras a su equipo para que lo pueda encontrar más rápido y otra acción es enviar vibraciones al equipo contrario para confundirlo y perderlo en el camino. Estas acciones van a estar limitadas, van a ser de un solo uso, no sé que tan buena idea sea que estas acciones vayan saliendo al azar cada cierto tiempo, si el tiempo de este evento sea prolongado, etcétera.
  • Para poder jugar se necesita de un lugar grande, puede ser un edificio, una casa o algún parque.








jueves, 14 de noviembre de 2013

El futuro de los videojuegos


 
 
 
Como ya leyeron, el cuadro presenta información sobre lo que pienso que va a ser el futuro de los videojuegos.
 
A continuación explico las conexiones de colores que hice en el diagrama;
  • Rojo. El tipo de juego que se desarrolle va a depender del tipo de jugador, a lo mejor un niño prefiere un juego violento y una persona adulta prefiere un juego de aventura. Tenemos el típico caso: Call of Duty fue hecho para adolescentes/adultos y lo juegan los niños, mientras que Pokémon fue hecho para un público chico y el público que tienen son adultos/adolescentes. Ahora el tipo de juegos que se desarrollen en la época va a marcar lo que es el Entretenimiento a futuro, a lo mejor se tiene más de lo mismo, o puede ser que los videojuegos innoven con cada creación, y se tenga una gran variedad de juegos.
 
  • Verde. Dependiendo de quién vaya a desarrollar el juego va a cambiar la forma de hacerlo, un ejemplo podría ser que Sony decide utilizar el Oculus, mientras que Microsoft decide seguir usando el Kinect, el resultado de ambos proyectos va a ser muy diferente. De igual manera se va a ver afectado el gameplay de ambos juegos. Ambos proyectos, como en la conexión anterior afectaría el futuro del entretenimiento.
 
  • Morado. Es una conexión muy simple, y básicamente en lo que me enfoco es en los fan boys de consolas. Lo que quiero decir es que las empresas como Microsoft y PlayStation ya tienen un público que comprarían sus productos, así que, si el Play saca un juego entonces los fans lo van a comprar y viceversa. Resalta de esta conexión es que cada empresa ya tiene una demografia. Y no solo de consolas, también para móviles y lo que se llama PC Gaming, ya tienen cierto público que saben que les va a comprar todo o que saquen.


jueves, 7 de noviembre de 2013

Realidad Aumentada

 
Podría decirse que una de las tendencias ahora en los videojuegos podría ser la realidad virtual, o aumentada, y podemos ver el comienzo de ésto con el Oculus Rift, los lentes en los que están trabajando algunos empleados de Valve. Otro objeto que puede acercarse al tema es el Google Glass, estás conectado a Internet, puedes dar órdenes por medio de la voz, como en el Kinect, y también cuentas con GPS.
 
Discutíamos en clase, que a lo mejor las personas no lo usan porque sienten que se ven rídiculos al vestir con un lente, pero la verdad es que aún estamos en esa fase y pienso que así va a ser por varios años, para tener o mejor dicho, disfrutar de la realidad aumentada o virtual vamos a necesitar de algún objeto, puede ser un lente, a lo mejor una especie de muñequera, etcetera. Mientras sea más discreto mucho mejor.
 
También vimos este video se llama: Sight, donde ya no necesitas de muebles, decoraciones ya que todo se encuentra en los pupilentes, yo veo esta manera de ver la realidad aumentada, un camino posible, es discrete y no se reconocería fácilmente entre las pesonas, a menos que brillen como en el cortometraje. Podría funcionar, aunque los puntos en contra podrían ser que, algunas personas no soportan tener cosas en los ojos, podría causar algún tipo de molestía como una enfermedad, irritación, etcétera.
 
Pienso que la industria de los videojuegos en algún momento va a desarrollar en este nuevo medio, solo si creen que la realidad aumentada puede ser una buena inversion. No lo haría ahorita, pero mucho más adelante creo que podría haber una Buena posibilidad de que ver videojuegos que utilicen la realidad aumentada.
 
Tengo algunas propuestas de Juegos con Realidad Aumentada, en realidad son como un tipo de paseo virtual, y el otro si es un runner. Para los tres, sí se llegan a desarrollar me gustaría hacer pruebas con la tecnología del Wii, algo parecido a lo que hace Johnny Lee. Básicamente los juegos o paseos virtuales lo pensé de acuerdo con las cosas que se muestran en el video.
 
  1. Pasero Marino. Se me ocurrió hacer una especie de tour por algunos espacios del mar, donde puedes ver a todas las criaturas marinas, y tomar ventaja de lo que puede se puede hacer con el Wii. Podríamos acomodar al usuario en el centro de una habitación, sentado, y las paredes funcionarían como las pantallas de la tv. Yo creo que así se lograría una mejor immersión en el recorrido y se crearía una mejor experiencia.
  2. Recorrido de Miedo. Funciona de manera similar que un recorrido dentro de una casa de terror que a veces encuentras en ferias, o eventos relacionados con el tema. Se podría colocar al usuario en un carrito e imitar el movimiento de avance, pero en realidad no lo estaría moviéndose, mientras que en pantallas semi grandes se podrian colocar fantasmas o mosntruos, y en este recorrido tomar ventaja de la profundidad que se puede lograr con el Wii. Hacer que los fantasmas pasen a lado del usuario, de pantalla a pantalla, etcétera.
  3. Juego tipo Runner. Se me ocurría tener un runner, en primer persona, pero no sé que tan bien vaya funcionar. El jugador siempre se va a estar moviendo hacia adelante y tiene la opción de moverse de izquierda a derecha y saltar. De igual manera vamos a aprovechar la proofundidad y el espacio 3D que se puede crear, y así crear una experiencia aún más agradable. Se podría jugar a lo mejor en cualquier pantalla, pero se recomendaría hacerlo en una grande para experimetar el juego como se planeó desde un principio. Los items u objetos que vería el jugador sería en 3D completamente, creando la illusion de que en verdad estás corriendo y que en verdad están ahí los items.  

martes, 5 de noviembre de 2013

Videojuegos; pertenecen a un museo.

 
Recientemente el Museo de Arte Moderno, ó Museum of Modern Art (MoMA) en Nueva York, decidió adquirir una serie de videojuegos para mostrarlos bajo la sección de Applied Design. La noticia recibió muchas críticas, y la mayoría de ellas tratan: Los vidojuegos no son una forma de arte, y no son arte.
 
Tal vez, para entender mejor, por qué la conservadora Paola Antonelli, decidió adquirir consolas y videojuegos para mostrarlos en el area de Applied Design, se recomienda ver la TED talk, que dio, justo después de adquirir los juegos.
 
Ahora, los videojuegos que ha adquirido hasta ahora son clásicos, como Pac Man, Space Invaders, Tetris, SimCity, The Sims, EVE Online, Katamary Damacy, etcétera. Si te gustaría ver la lista completa, puedes dar clic aquí. Y esto es solo el comienzo, al parecer el Museo planea mostrar cerca de 40 videojuego en la misma área. En la TED talk, P. Antonelli dice que quiere mostrar que el diseño puede ser más que sillas bonitas, podría decirse que, dejar un poco de lado esta parte vanal y mostrar algo aún más significativo, y una buena opción son los videojuegos.
 
Un punto, o comentario que llamó mi atención es que el mismo crítico Jonathan Jones dice algo como que Arte es la representación de la realidad del artistas, o la representación del mundo habitual para el artistas, y la reacción que hay ante la misma, ¿quién dijo que eso no pasa en los videojuegos? Estoy segura que la mayoría de los videojuegos tienen un poco sobre el creador, desarrollador o del equipo, no es como que haya sido nada mas para vender, o sacar algo y mantener a flote la empresa, en algún momento alguien tuvo que poner algo "extra" al juego, puede ser alguna experiencia, algún miedo o una característica de personalidad que se agregó al personaje principal que describa al creador o creadores. Pienso que el significado del juego o contenido simbólico puede llegar a ser tan profundo como el creador lo desee.
 
Me viene a la mente dos juegos, de los cuales sé que los desarrolladores o el creador se basó en alguna experiencia o realidad, y más adelante lo plasmó o llevo a un mundo digital, en este caso el videojuego:
  1. Pikmin. Shigeru Miyamoto vino con la idea de seres pequeños que viven en las plantas mientras cuidaba de su jardín. Ahí ya tienes una representación de la realidad que se llevó a un videojuego y se para hacerlo más interesante, se agregó un tono fantástico.
  2. Never Ending Nightmares. El mismo desarrollador acepta que el juego se basa en los miedos que el tiene y la lucha que llevó o está llevando contra la depresión. Ahí tienen otra representación de la realidad, en un tono mucho más lugúbre.
Es por eso que estoy en desacuerdo con Jonathan Jones, un juego si puede llegar a ser Arte, no todos van a lograr a hacerlo, aquellos que resalten con la interacción que tiene el usuario con el juego.
 
A continuación hago un listado sobre los juegos que me gustaría ver en MoMA;
  1. Bioshock. El primero nada más, solo por la cuestión de narrativa, eso es básicamente lo que atrapa al jugador. Es una historia muy bien contada, es básicamente lo que logra que cree una interacción entre usuario y máquina. La ambientación y época en la que se lleva a cabo la historia es otro factor importante, normalmente cuando juegas es porque quieres hacer cosas que no harías en el mundo habitual, y eso es lo que ofrece Bioshock. Vistas una época diferente, cuentas con habilidades especiales, peleas con máquinas gigantes y pesadas, rescatas a niñas pequeñas y peleas contra aquellos que quieren hacerles daño, finalmente una historia de la ciudad bajo el mar y lo que la llevo a su fin.
  2. Chrono Trigger. Simplemente por la forma en la que hace que el jugador se involucre tanto con las cosas que pasan en el mundo y personajes, y creo que eso es gracias a las decisiones a las que se va enfrentando el jugador y que van afectando la forma en que se va desarrollando el juego. Pienso que es el aspecto que logra la interacción con el humano, o jugador. Otro aspecto que me agrada del juego es la cantidad de detalle que le puedes poner  un personaje cuando tienes a lo major, una memoria reducida, o no cuentas con los suficientes recursos.